A Söderköpingi Könyvtárban link az olvasásra ösztönzésre, új olvasók (gyermekek, középiskolások, fiatalok) bevonására digitális tartalommal is rendelkező programokat, tevékenységeket dolgoztak ki. Egyes tevékenységeik tisztán digitálisak (pl. a robotprogramozás), míg más programok inkább digitálisak, ill. a digitális és az analóg programelemek aránya változó, és egymással kölcsönhatásban vannak. Több olyan olvasási projektjük volt, ahol digitálisan dolgoztak a gyerekekkel (a Bird escape link digitális platformon).
A munkák célja:
– Új módszerek keresése az olvasásra ösztönző projektekkel való együttműködésre,
– Különböző típusú kreatív munkára adhat lehetőséget a látogatóknak,
– Több látogatót érhet el a könyvtár – még azokat is, akik nem voltak eddig könyvtárlátogatók,
– Kíváncsiság felkeltése,
– Helyi együttműködések, partnerség.
Amit tudni érdemes a Deckar-Dagny és az elveszett aranytávolság című (Susanna Lönnqvist helyi könyvtáros története alapján készült) projektről:
– Analóg projektelemek: az osztályukat (vagy óvodai csoportjukat) regisztráló pedagógusok adatcsomagot kaptak. Tartalma: egy játéktérkép és egy lista a gyanúsítottakról. A térképhez olyan feladatok kapcsolódtak, mint a könyvtárlátogatás, könyvdoboz rendelése, bizonyos számú percig tartó olvasás, különböző írásgyakorlatok stb. – ezekből szabadon választhattak a tanárok, de a könyvtárlátogatás mindenképpen sorra került. A sztorit úgy olvastatták, hogy a detektív és a helyszínek is a városhoz (Söderköping-hez) kapcsolódjanak!
– Digitális projektelem: a Bird escape platformján helyezték el magát a történetet. A gyerekek akkor mehettek rá az URL-címre, ha már elegendő feladatot teljesítettek.
– Partnerség: az iskolai könyvtár kvízsétát szervezett. Miután az osztály befejezte a történetet, és meglett a tettes, kapcsolatba léphetett a közkönyvtárral. A könyvtárosok által írt, illusztrált történet és a saját kivitelezésű anyagok a diákok helyi környezetét tükrözték. Ez is hozzájárult az olvasás és a könyvtár iránti elkötelezettséghez.
További projektek:
Tanulás a gyakorlatban egy zombikalandon keresztül (link .); Robotok a kalandjátékban (Ref.: Szabó Eszter; DEEPL)
Digiteket