Az elmúlt tíz évben a könyvtárak különböző játékokat építettek be szolgáltatásaik közé, a társasjátéktól a szerepjátékig. Ez a francia felsőoktatási könyvtárakban sincs másképp. Kevés intézmény formalizálta és publikálta azonban kezdeményezéseit, melyeknek az esetek többségében nincs egyértelműen meghatározott helye a szolgáltatásokban, nincs rájuk külön forrás, nem számolnak velük a külső kommunikáció tervezésekor vagy irányelveik meghatározásakor. A játéknak sok célja lehet: a játékosság (gaming) trendjének követése, és ezzel a könyvtár és a szolgáltatásai megítélésének a javítása, a játékok tanulásban való felhasználásával az olvasók “hazai pályán” való megszólítása, új és fiatal felhasználók bevonzása, a régiek megtartása, a könyvtár még elérhetőbbé tétele, a kulturális programkínálat erősítése.
Számtalan jó példa van erre a felsőoktatási könyvtárakban is. (…)
Az európai kutatási szféra gyakran alkalmaz olyan játékos tevékenységeket, melyek könnyen átültethetők könyvtári környezetbe is, de ihlet meríthető más könyvtárak kezdeményezéseiből is. A hasonló kezdeményezések és az azokkal kapcsolatos visszajelzések számontartása nagyon hasznos, hiszen nemcsak a jó elemek vehetők át, hanem egy-egy sikeres történet meggyőzheti a habozó döntéshozókat is. A témában készített húsz interjú alapján azonban a legnagyobb ellenállás nem a döntéshozókban, hanem a dolgozókban tapasztalható. Egy motiválatlan csapat a kezdeményezés bukását okozhatja, ami sok esetben meg is történik, ha például valaki egyéni érdeklődése alapján vezeti az intézményt, és a részvételt munkatársainak mindenféle tréning vagy egyéb alapozás nélkül írja elő. A kutatás szerint a csapat érdeklődését könnyebb felkelteni, ha a kezdeményezés megfelelő vezetői támogatásra talál, s világos információkkal és felkészítéssel jár. (Társasjáték a könyvtárban: ez komoly?; ref.: Jávorka B.)
Humanus