Míg a VR és az AR mainstreambeli átütő sikere még várat magára (a népszerű Pokémon Go AR-játék kivételével), a technológia egyre inkább teret nyer az iskolákban, múzeumokban, filmfesztiválokon és a videojátékot komoly hobbiként űzők otthonában. A felhasználás mind oktatási, mind kulturális területen számos kreatív megoldást magában foglalhat, térbeli és időbeli virtuális utazásoktól gyakorlóprogramokig és “életre keltett” műszaki tervekig. A tanulmányban összegzett kutatás célja a VR- és AR-eszközök alkalmazásának felmérése volt az észak-amerikai felsőoktatási könyvtárakban.
Az Association of Research Libraries (ARL) felmérésében (n=116, USA: 108, Kanada: 8) az intézmények 42,2%-a (49 könyvtár) ajánlott valamiféle VR- vagy AR-szolgáltatást. Leginkább utóbbit. A kiterjesztett valóság használatára csupán 5 intézménynél volt lehetőség, és itt is minden esetben párhuzamosan a virtuális valóságra épülő megoldásokkal.
A kutatás eredményei nyomán megerősítést nyert, hogy a VR/AR-eszközök úton vannak afelé, hogy az észak-amerikai felsőoktatási könyvtári kínálat részeivé váljanak: a vizsgált intézmények majdnem fele kínált ilyen szolgáltatást (elsősorban VR-t). Az esetek többségében leginkább a technológia kipróbálására van mód, egyfajta kísérletképpen, nem pedig mindennapos használatra az oktatás és a tudományos munka területén. Változást az oktatási célú alkalmazások terjedése hozhat, ahogy az a 3D-s nyomtatás esetében is történt. (A virtuális valósághoz és a kiterjesztett valósághoz kapcsolódó szolgáltatások körképe a felsőoktatási könyvtárakban; Bódog A.)
Humanus