Játékkal tanulnak információkeresést és könyvtárhasználatot

Az elmúlt tíz évben a könyvtárak különböző játékokat építettek be szolgáltatásaik közé, a társasjátéktól a szerepjátékig. A játéknak sok célja lehet: a játékosság (gaming) trendjének követése, és ezzel a könyvtár és a szolgáltatásai megítélésének a javítása, a játékok tanulásban való felhasználásával az olvasók “hazai pályán” való megszólítása, új és fiatal felhasználók bevonzása, a régiek megtartása, a könyvtár még elérhetőbbé tétele, a kulturális programkínálat erősítése.
Számtalan jó példa van erre a felsőoktatási könyvtárakban is. A Floridai Egyetemen például a Humans vs. Zombies játékok mintájára alakítottak ki egy “alternatív valóság játékot” (ARG), melynek egyik fontos eleme a könyvtári dokumentumok közötti keresés volt. Az Université de Haute-Alsace (Mulhouse) kialakított egy Cluedo-szerű játékot, amely a tantervben is feltűntetésre került. A virtuális játékok között is találhatóak érdekes példák, mint a Montpellier Egyetem könyvtárának Facebook projektje, amely OSNI Hunter néven fut, s amelyben a játékosok 19-20. századi tudományos eszközök képeiből és néhány nyom segítségével tippelik meg, hogy mire használhatták azokat.
Több könyvtár felkészülésként, csapatépítő céllal is játékokat alkalmaz: ilyen volt például a párizsi Saint-Barbe Könyvtár “Stevenson Club” játéka, melyben a munkatársaknak különböző rejtélyeket kellett megoldaniuk elektronikus keresési képességüket használva. A játék lebonyolítása után jön a tudásmenedzsment folyamata, ami gyakran több időt vesz igénybe, mint a program lebonyolítása. (Társasjáték a könyvtárban: ez komoly?; ref.: Jávorka B.)

Hírforrás:
Humanus