Számítógépes játékok az olvasóteremben — marketing vagy kultúr-trend?

A PISA-tanulmány nem tartalmazott semmiféle információt a számítógépes játékok pedagógiai vonatkozásairól. Sok szakértő azonban úgy véli, hogy mindenfajta számítógépes játék sokféleképpen stimulálja az emberi agyat, és ezért alkalmas az alapvető kompetenciák, így a stratégiai gondolkozás, a tervek kifejtése és a gyorsan változó helyzetekre való rugalmas reagálás közvetítésére. A digitális játékok három különböző kategóriába sorolhatók: videó játékok (amelyekhez konzolra és monitorra, pl. tévére van szükség), számítógépes játékok (amelyekhez a számítógépre telepített szoftver szükséges) és online játékok (amelyek a távoli gazdagépre telepített szoftverhez internet-hozzáférést igényelnek). A ‘számítógépes játékok’ fogalom gyakran olyan konzolokhoz — leginkább a Nintendóhoz — kapcsolódik, amelyek Németországban a 80-as évek óta hozzáférhetők, bár az első számítógépes játékok az 1950-es években jelentek meg.
A közkönyvtárak ‘krízise’ az Egyesült Államokban konstruktív és dinamikus vitát generált arról, hogyan őrizhetnék és erősíthetnék meg helyzetüket a társadalomban. Az egyik elképzelés a könyvtár jövőjét társadalmi tanulási központként látja. Sokféle névvel illetik, pl. ‘harmadik hely’, ‘kollektív intelligencia-központ’ vagy ‘tanító könyvtár’. A szerző a könyvtárat interakciós helyként jelöli meg. A könyvtár elsősorban a tanulási tevékenység központi helye, nem csupán az olvasóterem biztosításával, hanem a kollektív tudás megszerzéseként — csoportokban, ‘gyakorló közösségi színtérként’. Ilyen értelemben a számítógépes játékoknak is van helyük a könyvtár olvasótermében. – F: Vita az Egyesült Államokban a digitális játékok olvasótermi használatáról / Autoref.

Régebbi hírforrás(ok): Könyvtári Figyelő 2007/4. Manci: link